GA将?開発日記~王理のその先へ~

ネタ勢最強を目指して絶賛開発中。

2009-10-01から1ヶ月間の記事一覧

Windows 7買いました

Home Premiumのファミリーパックという、3ライセンス入ってるやつです。今度買う予定のノートPCとかにも入れたいんで。 とりあえずインストールして普段使うアプリをインストール完了。Vistaで動いてたやつは大抵動きました。 xkeymacsのキーボードレイアウ…

二駒の相対位置関係の評価を新バージョンに移植

旧バージョンのコードほぼそのままなんで、特に問題も無くすんなり行きました。クラス名を変えたり関数名を変えたり、そういうアルゴリズム以外の変更がほとんどでした。 差分計算をしていない関係で速度は遅いですが、とりあえずそのまま学習用マシンに投入…

新バージョン VS Lesserkai

22戦して20-0-2。95%信頼区間は70.8〜98.9なので、Lesserkaiより強くなったのは確実だと思います。という訳で、今夜はsspとの連続対局を走らせておく事にします。 現状のNPSは70k位。全幅だと駒を打つ手の生成や局面遷移が遅いみたいです。学習が軌道に乗っ…

評価項目を一つ追加

守り関連の評価が出来るのが無かったので、王将周辺の利きの評価を追加したものを学習用マシンに投入。パラメータは持ち越しでやります。 明日にはまともな強さになっててくれると嬉しいなぁ。望み薄いけど。

駒割の評価にパラメータの重ね合わせを実装

成駒の価値の学習が遅いので、重ね合わせを実装してみました。 で、一度サクッと学習させたいので探索を静止探索のみ、評価項目を二駒絶対以外にして学習用マシンに投入。2晩ほど走らせれば学習完了するはずです。

駒の自由度は当面差分計算無しの方向で

プロファイルをとってみると、自由度関連の処理全部まとめてで18%程度の時間しか占めていなかったので、とりあえず優先順位は下げます。後で時間が出来たらやるって事で。 となると次はどうしようか。序盤はUCTで指すってのがひょっとしたら有効かもしれない…

駒の自由度の評価を実装

今の開発の方向性とか必要なアルゴリズムとかその辺で悩んでたんですが、とりあえず旧バージョンと同じ強さになるまでは開発をこのまま進める事にしました。 んで、評価関数に駒の自由度の評価を追加。大して難しいコード書いてないんで、割とサクッと行きま…

コンピュータ将棋関連の暫定掲示板を閉鎖しました

色々とご意見を頂きありがとうございました。 また機会があればよろしくお願いします。

静止探索0段目用の手生成ルーチン

全幅と静止探索1段目(取る手+成る手)の間にもう一段はさめないかと考えて、それ用の手生成ルーチンを検討中。 んで、「盤上の駒を動かす手」ってのはどうかと考えたものの、ちょっと数が多すぎるかも。中盤〜終盤で50手前後かな? 一局通じての平均が、全…

価格.comでノートPCを物色中

Windows7発売後に旧OSモデルが値下がりするのを期待して、その辺を中心に。 用途は選手権等の遠出に持って行ったり、ひょっとしたら(成果が出なくてやる気無かったら)対局用にも使うかもって感じで。 予算を6万円弱に設定すると必然的にCeleron/Atomしか選…

学習用マシンにつけるHDD購入

静かなのにしたかったので、2.5インチで5400rpmのやつを購入。 現在フォーマット中ですが、結構時間がかかってます…

大須のWindows 7深夜販売情報

http://goodwilledm.blog99.fc2.com/blog-entry-748.html http://www.twotop.co.jp/contents/?contid=win7_event_nagoya グッドウィルとTWO TOPもやるそうです。 私は買ってもインストールする暇が無いんで、深夜販売はスルーの方向で。ちょっと寂しい。

学習時の情報表示周りを実装

シングルスレッド学習のコードをコピペしてちょこまかと修正したら完了。意外と楽でした。 とりあえずこれで一晩動かしてみて、問題無い様なら次に行きます。 History Heuristicでオーダリング。 静止探索。 もうちょっとまともな評価項目。 ベンチマーク用…

ツクモ名古屋一号店がWindows 7深夜販売イベント

http://blog.tsukumo.co.jp/nagoya/2009/10/1022_am001_windows7dsp.html やるそうです。対抗してGoodWillもイベントやるなら、久しぶりににぎやかになりそうですね。 …私は多分行きませんが。

並列化のコーディング中

対局数をカウントしていって、一定数ごとにパラメータをファイルにセーブするところまでは完了。情報表示系はまだ全然作ってないので、画面は寂しいですが、そのうち何とかします。 それと並行して、学習用マシンでパラメータセーブが異常に遅い(200MB程度…

NVIDIA GPUロードマップ @ 4Gamer

http://www.4gamer.net/games/099/G009929/20091012001/ 個人的に気になる所だけ抜き出すと、年末にGT230ってのが出て、こいつはDirectX 10.1対応。んで、来年第2四半期にGT330がDirectX 11対応で登場。 どうせならCompute Shaderの全機能を使いたいし、DX11…

マルチスレッド化に着手

とりあえずコアの個数分スレッドを立ち上げて、複数の対局を同時進行する所までは終了。 後はログの取得・表示とかパラメータのセーブあたりを作りこんでやれば並列化完了。一度やった事ある事なので、意外とサクッとすみそうです。

λを0にしてテスト

ちょっとでも序盤がまともになってくれないかなぁ・・・ まぁ、多分学習が遅くなっただけで終わるんですが。

VS ssp 二晩分

390-0-458で勝率46%。95%信頼区間は42.6〜49.4。 評価関数がしょぼい割には、まぁまぁ強い感じですね。 今日はこれから、二駒絶対位置関係の評価を追加したバージョンで連続対戦させてみます。 しまった、間違えてた。旧バージョン対sspで連続対局してまし…

Intel CPUロードマップ @ 4Gamer

http://www.4gamer.net/games/098/G009883/20091007054/ 6コアGulftownや次次世代のSandy Bridgeは順調そうなものの、Larrabeeの先行きは不透明らしいです。 この前のIDFではデモをしただけでしたし、どうなっちゃうんでしょうね、Larrabee。結構期待してる…

新バージョン VS Lesserkaiの連続対戦

742-0-31で勝率96%。95%信頼区間は94.4〜97.3。 勝率高すぎて、改良したバージョンとの比較には使えなさそうな数字ですね。今度はssp相手に連続対戦させてみます。 と言うか、評価関数が駒割+絶対位置評価+王将移動範囲でここまで勝率高くなるとは。正直意…

掲示板を閉鎖する予定です

http://com-sho.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6274864 掲示板の方にも書きましたが、こっちのブログの方が見てる人が多そうなのでこちらにもお知らせだけ書きます。詳しい事は掲示板のほうをご覧ください。

二駒の絶対位置関係評価の差分計算を実装中

まだ途中ですが、速度的には500kNPSに届くか届かないかといった感じ。元が380kNPなので、あんまり伸びてないです。まぁ、二駒絶対が無くても680kNPSなんで、そこには絶対に届かないのは分かってるんですが。 んで、まだちょっと未完成な部分があるので明日は…

なぜかインライン化されない関数

ってのがあって、CPU時間の10%前後を占めていました。ただのgetterのくせに。 んで、inlineつけても__inlineつけても__forceinlineつけてもダメだったんで、結局メンバ変数をpublicにして直接アクセスする事にしました。美しくないなぁ。 まぁでも、おかげ…

絶対位置評価の差分計算が完成

差分計算した評価値と一から計算しなおした評価値が一致してるんで、多分大丈夫。 NPSは駒割+絶対位置評価で630k→680k位に上昇。まぁ、あんまり上がらないのは分かってたし、練習なんで別に良いんですが。 さて、次は二駒の絶対位置関係の差分計算ですかね…

NVIDIAの次世代GPUのアーキテクチャ

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091001_318463.html GPGPU用途を重視して開発されたって雰囲気で、今までのGeForce/Teslaからは色々変わっています。 細かい事はリンク先を見てもらうとして、一つに気になったのはGPUでのカーネル(プ…